La carte de Thrór ou l’écologie cartographique à l’épreuve

[Note : dans ce billet, je me fonde sur la nouvelle traduction des textes de Tolkien, et plus précisément du Hobbit, par Daniel Lauzon, parue en 2012 aux éditions Christian Bourgois]


J’ai récemment rouvert le catalogue de l’exposition Tolkien, voyage en Terre du Milieu, tenue à la BnF en 2019. Comme à l’accoutumée, le voyage démarre rapidement. Cette fois-ci, cependant, je me suis attardé sur un document en particulier : la Carte de Thrór, l’ancien Roi sous la montagne d’Erebor, transmise à son petit-fils, Thorin Lécudechesne, par l’intermédiaire de Gandalf, que vous pouvez admirer en détail en suivant ce lien.

Les ambitions cartographiques de Tolkien m’ont toujours fascinées, ne serait-ce que parce qu’elles ont probablement encouragé nombre d’auteur·ice·s de fantasy et science-fiction à faire de même pour leurs romans. Elles sont d’autant plus remarquables qu’on peut constater au moins deux approches cartographiques chez lui :

  • On note d’abord une volonté de cartographie extradiégétique (la carte est extérieure au récit) : il s’agit de dessiner le monde pour le lectorat. Ce sont ici cartes géographiques, représentant un continent, une île, etc. Je pense bien entendu à la carte des Terres du Milieu, mais aussi à celle de Numenòr par exemple.
  • Mais on note aussi une approche intradiégétique (la carte appartient au récit) : la carte est un objet du récit, tracé par et pour les personnages du Hobbit, dans le cas de la Carte de Thrór. C’est cette approche qui retient mon attention ici.

Si la Carte de Thrór m’a autant marqué, c’est par les similarités frappantes qu’elle entretient avec les logiques de la cartographie ancienne ; et notamment de mon objet d’étude, la cartographie moderne. Comme les cartes des géographes que j’étudie, Vincenzo Coronelli ou Guillaume Delisle, celle du Hobbit poursuit un objectif particulier : celui de recréer un espace vraisemblable, cohérent et vivant. En d’autres termes, la Carte de Thrór reconstruit un écosystème.

Au travail sur la carte de Thrór (photo de l’auteur)

L’écosystème de la carte

Cette dimension écosystémique se perçoit tout d’abord à une première échelle : celle de la construction visuelle et textuelle de la carte, sa sémiologie graphique.  Les éléments de la carte fonctionnent à deux niveaux : pour eux-mêmes, et étudiés en interrelation.

Le langage cartographique qu’emploie Thrór, par le truchement de Tolkien, emprunte tant aux cartes médiévales que modernes. Les points d’intérêt de la carte sont signalés grâce à une rhétorique cartographique particulière, celle du hic sunt, « ici sont ». Largement utilisés dans les cartes du début de l’époque moderne, ces deux mots permettent non seulement de signaler une présence, mais d’indiquer que la carte représente bien un monde réel et vivant : un monde de dragons (« hic sunt dracones »), d’araignées, de montagnes creuses et de forêts inextricables. Des toponymes et des inscriptions permettent de donner des informations sur l’existence d’un royaume aujourd’hui disparu, sur la direction à prendre pour rejoindre Grand’ Peur, signalent l’origine des grands dragons (venus des Montagnes Grises). D’autres éléments permettent de donner des – maigres – informations sur l’espace représenté. On note par exemple quelques roseaux représentés près d’une rivière, des arbres rabougris, la silhouette d’une ville ruinée, quelques autres bâtiments vraisemblablement abandonnés, des collines. Il s’agit ici de documenter très rapidement l’environnement, d’offrir au lectorat de la carte plus de matière pour appréhender l’espace représenté.

Cette pratique, que l’on retrouve aussi à la surface des cartes modernes, ne doit pas être réduite à une simple décoration, à un agrément : bien au contraire, ces éléments pris ensemble donnent de la force à l’argument du cartographe. L’ensemble de ces éléments fait système, et permet de lire la carte de Thrór non comme un ensemble juxtaposé d’éléments disparates, mais comme un discours cohérent et construit sur la Montagne Solitaire et ses alentours.

Ainsi, à chaque inscription textuelle répond un signe graphique. Les roseaux signalent des marécages autour de la rivière. Les arbres morts et les ruines éparses entourent l’inscription signalant la « Désolation de Smaug », signe que toute vie s’est arrêtée depuis l’arrivée du Ver – une impression renforcée par l’ajout de deux dragons. La petite toile et son araignée, dans le coin gauche du cadre, renvoient aussi directement à l’inscription « Il y a des araignées ». L’ensemble forme le portrait d’une région dont chaque partie est en lien : l’arrivée du dragon a causé la désolation, la ruine d’une cité, l’installation des humains sur le lac. Ce dialogue permanent entre les parties et le tout, le texte et les dessins, est d’autant plus intéressant qu’il est présent à la surface d’une carte tracé par un vieux roi déchu, finissant sa vie dans les geôles du Nécromancien, ayant tout perdu suite à l’invasion dudit dragon. Il s’agit bien d’instaurer, à la surface de cette carte, un sentiment particulier : de la peur, de la crainte, probablement. Mais aussi un peu d’espoir : les rivières vivaces, les roseaux florissants sont autant de signes que la vie peut revenir dans la vallée.

Chacun de ces signes a donc pour objectif de proposer aux lecteur·ice·s de la carte un monde cohérent, un écosystème dont chaque partie est liée. Plus encore, ce fonctionnement écosystémique suggère à mon sens un autre des concepts définis dans ma thèse : le voyage par procuration. En procurant l’illusion du réel, la Carte de Thrór fait voyager. Pas seulement le lectorat de Tolkien, mais aussi Bilbo, Gandalf, Thorin.

La carte dans un écosystème

Si la carte est un écosystème, elle est elle-même prise dans un autre écosystème, un monde : celui de la Terre du Milieu, et plus particulièrement de son Troisième Âge. Ici aussi, ce sont les éléments présents à la surface de la carte de Thrór qui permettent d’inférer l’existence de ce monde. Elle promeut en effet une complexe intertextualité, s’insère dans un jeu de références sans lesquelles il est difficile de comprendre ce que Thrór cherche à transmettre. De fait, s’intéresser à la composition de cette surface, c’est rappeler qu’il existe un univers entier, cohérent et vivant, qui entoure la carte ; qu’elle-même existe dans le contexte de cet univers. Les inscriptions à la surface de la carte sont autant d’indices de l’existence de voyageurs, d’écrivains, de géographes, qui ont permis qu’elle soit composée.

Ce sont d’abord les flèches et les inscriptions qui les accompagnent, pointant vers les extérieurs de la carte qui nous renseignent. Les Montagnes Grises et les Landes dessechées, d’où proviennent les dragons ; Grand’Peur, où l’on trouve des araignées ; le royaume des Elfes des bois, celui des Hommes du Grand Lac (dont on peut apercevoir l’entrée). Toutes ces indications ne sont pas purement informatives : elles ancrent la carte de Thrór dans une géographie générale de la Terre du Milieu, et donc d’un monde auquel on peut croire. Elles rappellent aussi que pour être utile aux personnages de l’action, la carte doit être lue côte à côte avec d’autres, de différentes échelles (des plans de ville, une carte géographique de la Terre du Milieu, etc). On peut aisément imaginer Gandalf et Thorin disserter lors de leur halte à Fendeval, allant chercher une carte d’Esgaroth ou de Grand’ Peur, pour préparer leur voyage. La carte de Thrór n’apparaît ainsi que comme l’un des nombreux carreaux d’une mosaïque plus vaste qui dessine la Terre du Milieu.

Ce sont ensuite les inscriptions plus générales qui solidifient l’appartenance de la carte à un plus vaste écosystème. Comme chez un cartographe de l’époque moderne, le roi déchu donne sur son parchemin une série d’indications qui doivent renvoyer le lecteur à une série d’autres références. Ce sont des mentions brèves, mais elles renvoient pourtant à tout un ensemble de connaissances que le lectorat de la carte doit maîtriser pour en tirer le plus possible. Certaines évoquent ainsi la profondeur historique de cet espace aujourd’hui plongé dans la peur de Smaug : l’ancien siège du royaume d’Erebor et la ville ruinée de Dale, par exemple, évoquent un passé révolu, dont le souvenir reste vivace dans les livres et les poèmes qu’on murmure auprès de la cheminée de la salle commune de Fendeval. D’autres évoquent tout un bestiaire, des dragons renvoyant à d’autres héros des contes et légendes d’Arda, comme Turìn Turambar, aux araignées qui évoquent des êtres sans âge, vivant dans les profondeurs de Grand’ Peur. D’autres enfin évoquent des royaumes toujours debout, et évoquent cette fois une série de connaissances géopolitiques, de relations entre forteresses et palais cachées : les Nains des Collines du Fer, les Elfes sylvains, les Hommes du Long Lac. Quelques runes rappellent l’importance de la linguistique, et l’on peut aisément imaginer qu’il soit nécessaire pour certain·e·s de lire la carte avec un dictionnaire et une grammaire. En bref, ces quelques lignes tracées à la surface d’une carte évoquent directement tout un corpus de savoirs historiques et géographiques qui doivent permettre aux lecteur·ice·s de comprendre les informations inscrites par Thrór, tout en comprenant qu’il y a beaucoup plus que cette carte.

Les cultures géographiques de la Terre du Milieu

C’est en ce sens pour ces raisons que la carte de Thór est, à mes yeux, l’une des plus fascinantes de l’œuvre de Tolkien : elle laisse entrevoir un monde à la complexité sans fin. Elle évoque des savoirs de natures multiples. La zoologie, la politique, l’histoire, la botanique, la minéralogie, la diplomatie, la linguistique, toutes ces disciplines apparaissent en creux lorsqu’on scrute d’un peu plus près ce parchemin tracé de la main assurée d’un roi déchu. Et au contraire d’un bon nombre des cartes que l’on trouve au début de certains romans, la carte de Thrór est bien pensée comme un objet, un instrument, un artefact, qui trouve (ou a trouvé) son utilité au cœur de l’action : elle se trouve ici dans un écosystème d’acteurs (la compagnie en voyage), de relations géopolitiques (Smaug et Erebor), d’objets (d’autres cartes et livres), d’environnements (la forêt, la lande, les montagnes).

Dans ma thèse, je déployais et définissais le concept de « cultures géographiques », comme un ensemble de pratiques, d’objets, d’acteurs qui permettent d’informer la vision du monde et l’imaginaire géographique de celles et ceux qui forgent leur propre « culture géographique ». J’y parvenais en expliquant la complexité du jeu de références dans lesquelles sont prises les cartes modernes, et le rôle qu’elles jouent dans la mise à la disposition de leur lectorat d’un ailleurs parfois inatteignable. Elles tentent de créer une illusion de vie, en disséminant à leur surface bon nombre d’éléments dont la présence évoque une lecture, une discussion avec un marin, une expérience dans une collection d’objets curieux. En d’autres termes, elles permettent de voyager par procuration, et c’est ainsi qu’elles agissent sur les « cultures géographiques ».

Celle de Thrór révèle les mêmes enjeux, et reproduit (très certainement consciemment) les caractéristiques principales des cartes modernes. S’ils sont étudiés en dialogue constant les uns avec les autres, l’ensemble des éléments de la carte de Thror, comme de celles d’un Guillaume Delisle ou de bon nombre de cartographes modernes, permettent une certaine forme de voyage par procuration en faisant advenir dans le réel un monde qui n’est pourtant qu’une représentation. Plus encore : analysée élément par élément, comme un tout cohérent et comme un objet en lien avec une époque et un lieu donnés, cette carte nous offre une porte d’entrée vers les « cultures géographiques » des habitant·e·s de la Terre du Milieu en son Troisième Âge.



Citer ce billet
Martin Vailly (2021, 3 février). La carte de Thrór ou l’écologie cartographique à l’épreuve. Un monde ou rien. Consulté le 18 juin 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/rm02

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